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发表于 2009-9-5 11:16:29
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Version1.4~Version 1.5——电竞职业化
在讨论CS发展史时大家往往是从1.3直接跳转到1.5,提到1.4版本的人很少,这是因为它存在的时间实在太短,仅为两周。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。而真正把CS带入巅峰的是1.5版本。
欧洲和北美是当时世界CS高水平的代表,C P L已经开始大面积推行M a x R o u n d赛制,受此影响欧洲和北美都出现了一批很有天赋的CS战队。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率相当高,F a n s也极多,他们的价值被商家看中了并愿意支持,这就是CS选手职业化的初期形态。
职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获得行业利益,于是开始“堆积”高水平的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典S K。S K的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队N I P,在吸收了H e a t on和Potti两大王牌后又补充了一些实力型高手,SK从2002年起就一直处于世界顶级行列。直到SK经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了Element后,世界CS进入了SK王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在出战的所有正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。
在那个年代,中国CS的职业化也处于一个蓬勃发展的状态,大量网吧支持的CS战队如雨后春笋般冒出,规模不等的CS赛事,全国每周都有。而最有名气的中国战队是代表中国出战WCG的D e v i l-U n i t e d,在那届比赛中,他们历史性地打进八强。数十万的中国CS爱好者通过下载视频、录像观看了比赛,五名队员回国后更是享受到了英雄般的待遇。而另一件值得一提的事是,2003年年底国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第九十九项正式发展的体育项目,并且举办全国电子竞技运动会(C E G)来发展这项运动。
Version1.6——分裂
为了阻挡盗版的侵袭和更有力的掌握CS用户,Valve推出了Steam平台,以及依托于这个平台的1.6版本。
无论是游戏内容属性,还是视觉效果,1.6相较于1.5都有比较明显的区别。新的武器、新的地图、新的射击判定系统、新的烟雾弹效果,当然还有后来被许多人嘲笑的废物盾牌。1.6版本推出后很快就受到了用户以及赛事机构的认可,但是他们却没有因此而接受Steam平台,最大原因是CS1.6必须通过Steam平台在线连接到Valve服务器才能进行游戏,没有局域网对战的功能,这不仅让个人用户感到愤怒,甚至连赛事组织者都是骂声不断。
接下来发生的一件事改变了这一切,一项名为CXG的赛事,为冠军战队设立了10万美金的奖励,这是到现在为止最高的一次奖金。世界上所有的一流战队都为此跃跃欲试,但是谁也没有想到一个CS的顶级盛会被Steam平台给毁了。有黑客通过攻击Valve的服务器导致CXG连接不上CS1.6,CXG大赛流产了。主办方因此赔偿了接近100万美金,业内哗然。两个星期后Steam的离线功能终于发布了。
尽管做出补救,但是CS1.6版本已经错过最好的过渡期,大量玩家停留在了CS1.5版本上,用户群因此被分裂,这是CS发展史上的一次遗憾。
后Version 1.6——三分天下 融于大潮
Steam没有赚到预期的利润并没有降低Valve商业开发的动力,此时的CS已经发行五年有余,CD-Key已经很难再出现令人满意的销售量,想要玩家继续掏钱就只好做出新的游戏。但是制作一个像CS这样经典的游戏谈何容易,既然很难创新,那就只好倒掉汤拿水再冲一碗,于是就有了《CS:ZERO》。这款CS的兄弟作品与CS的相似度超高,除了一些细节的小修小补再没有大的革新,很多业内人士戏称这只是CS的1.7版本,但是却达到了让部分玩家再掏一次钱的目的。
除此之外,Valve还倾尽全力做了另一款反恐系列的续作《CS:Source》,相比《CS:ZERO》这一款作品起码还有一些价值,至少它用了全新的引擎,并且对游戏内容有了一定的革新。遗憾的是,无论是《CS:ZERO》还是《CS: Source》都没有质的改变,在可玩性上他们都无法超越CS,既然免费的比付费的好玩,谁愿意买帐?为了突破市场,Valve先后联系了WCG和CPL等国际赛事,强行将CS1.6抹去,而让《CS:ZERO》和《CS:Source》成为正式项目,但这样做的结果遭到玩家的坚决抵制。商业利益和群众意愿的这场较量持续了数年,最终以Valve和众多赛事的退败告终,CS依然是不变的唯一,不过随着时间的流逝,此时的它也活力不再。网游大潮的到来谁也无法阻挡,网吧里传出的熟悉的枪声,是从网游中发出的。
**ile Gate公司2007年研发并且内测的仿CS作品《穿越火线》,一经发布就大获成功,在中国达到了百万级的在线人数!原来赚钱的路子在这里!如梦初醒的Valve马上与NEXON合作,以CS为深厚的基础和背景,共同研发了《CS OL》。在韩国上市仅4天就创下了注册会员突破30万的佳绩,不到一个月的时间,注册会员就突破了百万大关。后来在中国内地运营率先启动了新的娱乐僵尸模式,在线人数急升至40万,呈现与《穿越火线》分庭抗礼之势。
编辑总结:三大主线贯穿CS十年
从最初的BETA1.0,到如今的CS1.6,Valve公司一共对CS这款游戏进行了近二十次的大型手术,也许除了游戏的名字,我们在如今的版本上几乎已经找不到十年前残存的影子。翻看历代版本的升级实录,更多的地图,更多的武器,更多的道具,更多的系统功能,几乎让人眼花缭乱。但是CS这十年的发展却绝不是盲目的,而是被Valve用一个目标强有力的控制着,这个目标就是成为节奏最慢的射击游戏。
因为节奏慢,玩家才能更多得把注意力从自己的十指抽回大脑,这才有了日后精彩纷呈的战术世界;因为节奏慢,人与人之间的操作差距被大幅缩小,轻个人而重团队这一CS游戏的根本精髓得以发扬广大;因为降速,CS成了射击游戏中入门难度最低的一款作品,为日后风靡全球埋下伏笔。
而如果只靠Valve的精心制作,CS只能是一款优秀的作品,但是当各大电竞组织协力探索出一套适合它的比赛规则后,CS才真正变的伟大。从沿用《雷神之锤》的CO赛制到CPL推广的MaxRound赛制再到最后的压缩版MaxRound,CS对抗的节奏越来越激烈,观赏性越来越强。看起来,游戏的不断减速,和比赛规则的不断提速,是一对矛盾的存在,但事实上却决非如此。减速是为了增加理性,提速的目的是为了清除无效的等待,这样前后合力之下让游戏中的理性进一步浓缩,这也是CS能够闪耀十年的根本关键。
以前国外网站做过一个统计,全球约有4亿人玩过CS这款游戏,即使里面掺了水分这依然是一个惊人的数字,而对于开发这款游戏的Valve公司而言,如何从这款作品中吸取更多的财富也是他们思考了十年的问题。
最初Valve试图用CD-Key的设置来阻挡盗版的侵入,遗憾的是互联网早就习惯了共享资源,CD-Key难以成功。随后的Steam平台又把数量庞大的另一个人群留在了1.5时代。两个群体分道扬镳意味着一个时代的结束,Steam平台从推出的那一刻起,事实上就意味着CS走下颠峰。
中国有句俗话,有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。就在Valve屡屡在商业开发上受挫的同时,另一群敏锐的商人嗅到了网游电竞化的机会。既保留了电竞对抗的精髓,同时结合了网络游戏对资料保留分析的优势,做出了一批以CS为底型的射击网游。《穿越火线》就是其中的佼佼者,活跃在线近100万的数字几乎让人忘了CS日渐滑坡的事实,如梦初醒的Valve迅速联合其他厂商推出《反恐精英OL》,作为CS的正宗传人却率先推出代表纯娱乐僵尸模式,后来居上大获成功。至少在这一刻,Valve一定深刻意识到了一个教训,不要试图为了赚钱而去改变市场,而是寻找市场存在的机会去获利。
这就是CS在过去十年发展的三条主线,涵盖了游戏内容的变更升级,游戏竞技对抗的起起伏伏,以及围绕在这款游戏周围那一双双贪婪的眼睛。它们都在不同程度上对CS产生了重大影响,而作史上最伟大的射击游戏,CS实至名归!
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